miércoles, 28 de enero de 2009

Objeto de Aprendizaje

Un objeto de aprendizaje es:
Una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad.
"Un recurso digital que puede ser re-usado para ayudar en el aprendizaje
."
"Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educación o entrenamiento"
"Fragmentos interactivos de e-learning
, orientados a la Web y diseñados para explicar un objetivo de aprendizaje independiente"
"Una entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos"(Chiappe, Segovia, & Rincon, 2007).[
"Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia
con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. Se puede abreviar (O.A, OA). Un OA puede estar constituido al menos con los siguientes componentes: Contenido (s), actividad (es) de aprendizaje y un contexto. Un OA puede ser montado (incorporado, subido, instalado, configurado) en una plataforma de Gestión de Aprendizaje o LMS. Es el producto de un diseño instruccional donde convergen procesos de edu-comunicación y los Objetivos Instruccionales" Fuente: José Carlos Cano Zárate(2007). Apuntes de Tecnología Educativa para las NT Cátedras de Comunicación Educativa Universidad Marista y Apuntes de Diseño Instruccional(2007) Universidad de las Californias] ,BC, México"
"Un Objeto de Aprendizaje es aquella información digital (encapsulada) donde se reflejan los datos generales, objetivos de aprendizaje
(a quién va dirigido) y el contenido como tal. Un Objeto de Aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), enlaces a elementos multimedia como Imágenes, Video, Audio, etc. Un Objeto de aprendizaje contribuye al aprendizaje de los usuarios del mismo en una plataforma de educación a distancia -modalidad e-learning."

Repositorio

Un repositorio, depósito o archivo es un sitio centralizado donde se almacena y mantiene información digital, habitualmente base de datos o archivos informáticos.
El origen de la palabra española repositorio deriva del latín repositorium, que significaba armario, alacena. Este significado se generalizó
en español y es recogido en el Diccionario de la Real Academia como: "Lugar donde se guarda algo", y de ahí se aplicó al léxico específico de la informática para designar los depósitos de información digital.
Los depósitos están preparados para distribuirse habitualmente sirviéndose de una
red informática como Internet o en un medio físico como un disco compacto. Y pueden ser de acceso público, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificación previa. Los depósitos más conocidos son los de carácter académico y los institucionales.
A diferencia de los ordenadores personales o de las pc de escritorio, los depósitos suelen contar con sistemas de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que nuestra información se pueda recuperar en el caso que nuestra máquina o pc quede inutilizable.
Los depósitos se utilizan de forma intensiva en Linux, almacenando, en su mayoría,
paquetes de software disponibles para su instalación mediante un gestor de paquetes.

miércoles, 21 de enero de 2009

Mi experiencia en el uso de las Plataformas Educativas

En lo personal no termino de sorprenderme de los tantos avances tecnológicos que existen actualmente y como estos ayudan en sobremanera a todo aquel que desee pasar información a otro tipo de personas.
En el caso de las plataformas educativas son una idea muy innovadora de preparar las clases o cursos, ya que en nuestro caso como educadoras, a pesar de estar en esta era tecnológica, aún seguimos planeando en una libreta y hacemos nuestros comentarios y evaluaciones en libretas, pero ya con esta innovación nos ayudaría a ahorrarnos muchos problemas ya que nos indica todos y cada uno de los pasos que debemos de tener para completar las clases o cursos.
También tenemos la oportunidad de estar en contacto en todo momento con nuestros estudiantes, ya que podemos chatear con ellos para resolverles dudas sin tomar en cuenta si están lejos o no; también podemos discutir temas interesantes en los foros y con ello llegar a nuevos aprendizajes.
Se tiene la oportunidad de estarle recordando a los estudiantes cada determinado tiempo acerca de sus tareas, etc. Es decir, se puede estar dando las clases virtualmente, ya que no es necesario que ni el maestro ni los alumnos estén presentes físicamente si no que basta únicamente con tener una computadora e internet para poder enseñar.
Con esta plataforma podemos romper barreras de distancias, de comunicación (ya que se podría traducir en otros idiomas, solo que en nuestro caso y en nuestro país sería algo complicado ya que existen diversos dialectos a los que la computadora aún no tiene acceso de traducción), de información ya que en el internet circulan todo tipo de investigaciones muchas veces necesarios para llegar al cabo un curso o clase.
Es para mí una maravilla tecnológica que nos evita muchos problemas y facilita la comunicación con nuestros estudiantes. Este es uno de los tantos buenos usos que se le da al internet, lastima que la mayoría de nuestros cibernautas le dan un uso equivocado porque no conocen que existen páginas que realmente valen la pena y que nos pueden ayudar en todos los aspectos.
Puedo concluir que ha sido para mi un gran descubrimiento, el cual estoy aprendiendo a usar y que estoy segura que en un futuro le daré el uso que le corresponde.

jueves, 15 de enero de 2009

Plataformas educativas

La aplicación de las TIC’s a los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como los cambios en los modelos pedagógicos, se han visto plasmados en los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (EVEA). Los EVEA se apoyan en sistemas informáticos que suelen basarse en el protocolo WWW, que incluyen herramientas adaptadas a las necesidades de la institución para la que se desarrollan o adaptan. Estos sistemas reciben el nombre de plataformas y actualmente algunas de ellas están estandarizadas (aunque permiten la adaptación a situaciones concretas), mientras que otras son completamente personalizadas. Las plataformas estandarizadas ofrecen herramientas genéricas que permiten la adaptación a la situación del cliente, respondiendo a las necesidades de su espacio formativo particular mediante ciertas posibilidades de personalización. Actualmente las más conocidas y usadas por las instituciones educativas que han decidido integrar las TIC’s en su modelo pedagógico, son Web Course Tool (WebCT) , Learningspace y Blackboard. También es reseñable el Basic Support for Cooperative Work (BSCW), plataforma especialmente dirigida a los procesos colaborativos en la red.
Paralelamente a la comercialización de herramientas genéricas adaptables, ciertas organizaciones han preferido desarrollar sus plataformas propias. Normalmente se trata de instituciones en las que el proceso de enseñanza-aprendizaje se produce enteramente a través de Internet y que intentan dar una respuesta específica a sus necesidades técnicas. Generalmente se basan en tecnología propia y se intenta rentabilizarlas poniéndolas a disposición del público que pueda estar interesado en adquirirlas, adaptando la respuesta a las necesidades concretas de la institución. Es el caso, por ejemplo, del campus virtual de la
Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
En la actualidad conviven los dos modelos, los basados en software comercial como los que usan plataformas libres. Con el software comercial ERES de la empresa
Docutek [135] e inspirándose en el concepto de utilización de un espacio en Internet para la agrupación de recursos de aprendizaje de la MIT’s OpenCourseWare, creada por el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), la Biblioteca de la Universitat de Barcelona ha desarrollado la aplicación de gestión de Dossiers electrònics. Esta plataforma ha sido recientemente implantada dentro del Sistema de Biblioteca de la PUCV en la Biblioteca Ágora.
Biblioteca Ágora es una herramienta de fácil actualización e implantación, y está concebido para integrarse en la plataforma de gestión de la información y apoyar el proceso de aprendizaje de los alumnos de la PUCV. Dirigido a profesores y alumnos, comporta una fácil integración de la tecnología para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Evitando la estructura rígida que generalmente caracteriza a las plataformas estandarizadas o personalizadas, se pone al servicio de todos los
usuarios utilizando una interfaz de simplicidad intencionada que permite explotar su potencia comunicativa y la facilidad en el acceso y localización de los materiales educativos deseados. Se destaca el bajo esfuerzo que los profesores deben hacer para aprender a usarlo, tarea que sólo requiere de 30 minutos para lograr un alto nivel de autonomía. Existe una oficina de soporte técnico siempre dispuesta a ofrecer ayuda telefónica, por correo electrónico o personalmente

sábado, 10 de enero de 2009

"El juego en la educación preescolar"

EL JUEGO COMO APRENDIZAJE Y ENSEÑANZA:
Educar a los niños a través del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El niño aprende porque el juego es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres
Como adultos tendemos a pensar que el juego de los niños es algo demasiado infantil como para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es así. Para los niños, jugar es la actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisición de experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El niño no separa
el trabajo del juego y viceversa. Jugando el niño se pone en contacto con las cosas y aprende, inconscientemente, su utilidad y sus cualidades.
Los estudios de la
historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad lúdica de la infancia: biológicas, culturales, educativas, etcétera. Los juegos marcan las etapas de crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los niños no necesitan que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos.
El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El niño necesita horas para sus creaciones y para que su fantasía le empuje a mil
experimentos positivos. Jugando, el niño siente la imperiosa necesidad de tener compañía, porque el juego lleva consigo el espíritu de la sociabilidad.
Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer
problemas a resolver progresivamente más difíciles y más interesantes. En el juego, se debe de convertir a los niños en protagonistas de una acción heroica creada a medida de su imaginación maravillosa. Su desbordante fantasía hará que amplíe lo jugado a puntos por nosotros insospechados.
El niño explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y contestar a sus constantes porqués.
Los niños, aunque tengan compañeros de juegos reales, pueden albergar también uno o varios compañeros imaginarios. No será raro ver a los niños hablar en tonos distintos de voz y tener una larga y curiosa conversación consigo mismo, está jugando.
La
óptica del niño sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los motivos que mueven a éste a jugar interviene en el juego del niño.
Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer
propiedad e idea de los pequeños cualquier iniciativa u orientación que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de ellos. Sus «inventos» les encantan.
Para el niño no existe una
frontera claramente definida entre el sueño y la realidad, entre el juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que más le interesa.
Con experiencias logradas con el juego, el niño puede aprender con vivacidad y sencillez las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena gama de juegos y
materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los niños no tienen las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la lectura, etc.
La imaginación que podemos desarrollar y educar en los niños por medio del juego es la misma que el día de mañana utilizará para proyectar edificios, diseñar piezas industriales o de decoración, etc. Necesita de esta
gimnasia.
El niño, al jugar, imita, lo cual es un
producto secundario de la curiosidad. El pequeño sólo seleccionará para su realización, al que capte su interés, en lo cual, su imaginación juega un gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro comportamiento.
Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el juego es su vida, empezarán a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que éste es pura diversión o una enfermedad del propio hijo.
Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser divertido y, si no hay diversión, difícilmente habrá aprendizaje. El niño sabe bien lo que le gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario.
El juego le permite al
pensamiento acciones espontáneas y eficaces para enriquecer las estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.
Un niño que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita conocer al niño, tienen en el juego un espacio que permite actos
conjuntos, integradores. Este espacio favorece, además, la vivencia y la reflexión.
El juego ocupa, dentro de los
medios de expresión de los niños, un lugar privilegiado. No se puede considerar sólo como un pasatiempo o diversión. Es, más que nada, un aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo en cantidad inagotable.
Jugando, los niños aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cómo el papel se deshace en
el agua, cómo el carbón ensucia, que las piedras son más duras que el pan, que el fuego quema, etc.
LA MOTIVACIÓN DENTRO DEL JUEGO:
El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo hacemos por placer; precisamente el
poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivación, supone un acto de libertad.
El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parámetros especiales y temporales diferentes de los
impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza según una norma o regla, siguiendo una determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede considerar como la actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos seguros que éste se convertirá en el gran instrumento socializador.
Entender el juego como contenido es la consecuencia
lógica de considerar que éste es un elemento cultural de gran trascendencia. Es propio de todas las culturas y de todos los tiempos.
La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno mismo constituye otra de sus características. Esta exigencia viene determinada, sin duda, por los
conflictos y las reglas impuestas desde afuera. Tanto su resolución como la comprensión y su aceptación requieren de una progresión considerable en la construcción del pensamiento infantil. En todo esto no podemos dejar a un lado la motivación, consecuencia del propio placer por el juego y, paralelamente a ésta, también está la necesidad de descubrir, de experimentar, que aparece muy ligada al juego infantil.
Se debe tener en cuenta siempre que la motivación es la explicación del porque de nuestras acciones
Hola!!! A todos los que esten interesados en conocer un poco mas acerca de actividades para niños en edad preescolar. Aqui les pongo paginas en donde podrán encontrar actividades que podrán realizar en su salón de clases:
http://www.supersaber.com/
http://www.planetnemo.com/uk/accueil.htm#
http://www.pequelandia.es/index.html
http://www.internenes.com/index2.phtml
http://caxigalines.mareasdepoesia.net/
http://centros6.pntic.mec.es/cpee.alborada/linksinf.htm#Aprender%20cosas%20nuevas
http://www.mercaba.org/Catecismo/DINAMICAS/CARTEL_DINAMICAS.htm
Si alguno de uds maestros conoce mas paginas, porfas hagan el favor de pasarlas.
Grax :)

martes, 6 de enero de 2009

Una historia para reflexionar...

Había una vez un campesino chino, pobre pero sabio, que trabajaba la tierra duramente con su hijo. Un día el hijo le dijo: -¡Padre, qué desgracia! Se nos ha ido el caballo. -¿Por qué le llamas desgracia? -respondió el padre. Veremos lo que trae el tiempo... A los pocos días el caballo regresó, acompañado de otro caballo. -¡Padre, qué suerte! - exclamó esta vez el muchacho. Nuestro caballo ha traído otro caballo. -Por qué le llamas suerte? - repuso el padre. Veamos qué nos trae el tiempo. En unos cuantos días más, el muchacho quiso montar el caballo nuevo, y éste, no acostumbrado al jinete, se encabritó y lo arrojó al suelo. El muchacho se quebró una pierna. -¡Padre, qué desgracia! - exclamó ahora el muchacho. ¡Me he quebrado la pierna! Y el padre, retomando su experiencia y sabiduría, sentenció: -¿Por qué le llamas desgracia? Veamos lo que trae el tiempo! El muchacho no se convencía de la respuesta sino que gimoteaba en su cama. Pocos días después pasaron por la aldea los enviados del rey, buscando jóvenes para llevárselos a la guerra. Vinieron a la casa del anciano, pero como vieron al joven con su pierna entablillada, lo dejaron y siguieron de largo. El joven comprendió entonces que nunca hay que dar ni la desgracia ni la fortuna como absolutas, sino que siempre hay que darle tiempo al tiempo, para ver si algo es malo o bueno. La moraleja de este antiguo consejo chino es que "la vida da tantas vueltas, y es tan paradójico su desarrollo, que lo malo se hace bueno, y lo bueno malo. Lo mejor es esperar siempre el día de mañana, pero sobre todo confiar en DIOS, porque todo sucede con un propósito positivo para nuestras vidas..... "